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AndEngine メモリ節約術 その1

ということでもないのだが、私が開発している中で嵌ってしまったことのメモ。


画像表示にSpriteを利用しているが、メモリ節約のため「ITextureRegion」を使いまわそう、とある。

そのため、ITextureRegionを使いまわしてSprite(AnimatedSprite)を作成していたのだが・・・





作成しているゲームの性質上、エフェクトを多用しているため敵と戦っているときに沢山の斬撃エフェクトをAnimatedSpriteで乱発させていたのだが、数分立ってくると画面全体がもっさり動作になってしまい、挙句の果てにスマホ自体の描画がおかしくなってしまったのだ。

たぶんだが、斬撃エフェクトが千個近く生成されてしまったのが問題みたいだ。

ITextureRegionは使いまわしているのだが、そのつどAnimateSpriteを生成して、アニメーションが終わったらdetachしているのだが・・・
やはり、当たり前だが貼り付けるSpriteは少ないほうがいいみたい。


そこで、以下の対応をした

1.同じSpriteは初めに作っておいて、detachもしくはアルファ値を0にして見えないようにしておく
2.表示のタイミングでattachもしくはアルファ値を1にして表示する。
3.アニメーションがある場合は、アニメーションの設定を行う。
4.アニメーションが終わったらdetach、またはアルファ値を0にして非表示する
5.また表示するときは1から始める


なにを当たり前のことを・・・っていうのは勘弁w

AndEngine初心者にはやることすべてが初めてなんでw

これやってない人にはお勧めですお。
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